Planica je veća od Triglava

Planica je veća od Triglava

Ovaj blog čitate u danima kada je trodnevni praznik u dolini pod Poncama iza nas, a pisao sam ga upravo kad je groznica prije zadnjeg vikenda skokova strelovito rasla. Mogao bih reći, slovenski praznik i sve što ide uz to. Sad već mogu odati da je pobijedio Stefan Kraft, s 250 metara. 😊

Približavanjem velikog događaja započela je i popularna igra predviđanja (rekordnih?) dužine skokova i pobjednika. Na poslu, kod kuće, u kafiću s kolegama, s obitelji i prijateljima, svi po redu kladili smo se na svog favorita ili, još bolje, na najduži skok. Uglavnom za zabavu, ozbiljniji za novac, a mnogi od njih i za atraktivne nagrade glavnog sponzora.

Osiguranje Triglav za vrijeme skokova organizirao je nagradnu igru Triglav rekord 2017., uz aplikaciju za pametne telefone, u kojoj se predviđanjem dužine pojedinih skokova moglo osvojiti nagrade. Ništa posebno, rekli bismo, normalna praksa u marketingu, ali razvoj posebne aplikacije, programiranje, proces potvrđivanja i organizacija nagradne igre neke tvrtke radi samo tri dana reklame, to je već nešto drugo. Najveće slovensko osiguravajuće društvo to si sigurno može priuštiti jer, sudeći po broju prijava, ima dovoljno sredstava, no ipak iza toga mora stajati poslovna korist. U ovom slučaju, u obliku potencijalnih klijenata s kojima će moći komunicirati u budućnosti (prijava je bila e-mailom), a korisnici će im sami pomoći da prošire doseg među svojim prijateljima jer je zabavnije ako se možemo natjecati jedni protiv drugih. Kad sve zbrojimo, trošak stjecanja novih potencijalnih klijenata zasigurno je niži nego za klasičnu oglašivačku kampanju, a da prepoznatljivost marke ni ne spominjem.

Gamifikacija kao alat za optimizaciju vjernosti korisnika

Iza nespretnog izraza gamifikacija („igrifikacija“ nije ništa bolje) skriva se praksa koja je u marketingu već dugo prisutna te ugrubo označava uvođenje elemenata igre u okruženje koje u osnovi nije predviđeno za igranje. Postoji u bezbroj oblika, od kupona, kartica vjernosti, do skupljanja bodova itd., no u digitalnom je svijetu s njom moguće mnogo više. Tehnike koje se koriste omogućuju nagrađivanje, vrednovanje i isticanje uspjeha korisnika te vrednovanje unutar zajednice.

S njom se već susreo gotovo svaki potrošač, iako toga nije možda svjestan. Najveći bum doživjela je pojavom aplikacija za pametne telefone s integriranim programima usmjerenima povećanju vjernosti korisnika.

U vrlo konkurentnom poslovnom okruženju presudna može biti razlika koja donosi konkurentsku prednost. Uz pravi pristup gamifikacija također trajno koristi poslovanju. To je nepogrešivi alat za povećanje angažiranosti korisnika, koji se može koristiti na svim područjima.

Kroz igre korisnike usmjeravamo na pravu marketinšku kampanju, pa čak i konverziju. Možemo ih pripremiti za prijenos sadržaja, stvaranje profila te davanje osobnih podataka, pa čak i za kupnju proizvoda i usluga.

Kartica vjernosti 2.0

Gamifikacija je danas vrlo popularna jer kombinira niz trendova u digitalnom okruženju potrošača. I njih treba uzeti u obzir kada tražimo nove načine za interakciju s korisnicima:

  • Velik porast sadržaja i digitalnih sučelja donosi potrebu za stalnom prilagodbom i inovativnošću radi održavanja interesa korisnika te povećanja prodaje.
  • Korisnici weba danas su naviknuti na poticaje za svoje aktivnosti. Većina nas web ne pretražuje zbog nagrada, no činjenica da one postoje potiče na ponavljanje određenih obrazaca kupnje u budućnosti.
  • Igre na webu temelje se na sociološkim istraživanjima i istraživanjima ponašanja, zahvaljujući čemu su vrlo učinkovite.
  • Programi vjernosti nekada su nagrađivali kupnju. Danas sadrže mnogo više interakcije s markama, na društvenim mrežama ili internetskim stranicama tvrtki. Praćenje i nagrađivanje aktivnosti koje nisu povezane s kupnjom mogu trajno povećati vjernost korisnika. Tom tehnikom dobivamo i više sadržaja koji stvaraju sami korisnici, ocjene proizvoda i slično, što tvrtkama pomaže da ih bolje upoznaju.
  • Aktivnosti korisnika na internetskim stranicama moguće je pratiti, analizirati i obrađivati, a zatim to upotrijebiti kako bismo ih usmjerili na temelju prethodnih izbora.
  • Oni koji su gamifikaciju već isprobali bilježe osjetne promjene u ponašanju korisnika, na primjer veći broj konverzija, preporuka i sadržaja koji stvaraju sami korisnici. Obično je riječ o 20-postotnom rastu, no neki su zabilježili i rast od 500 % .

Prilagodite se korisnicima i njihovim navikama “igranja”

Gamifikacija poseže u korisničko iskustvo kupaca, stoga mora biti u skladu sa svim alatima marke: društvenim mrežama, mišljenjima korisnika, online katalozima, blogovima, mobilnim aplikacijama i drugim promotivnim aktivnostima. Nemojte misliti da ćete bodovima za postignuća na webu, a bez konteksta, nekog zadovoljiti. Takvo nagrađivanje bit će kratkog vijeka te će možda razveseliti manjinu, no neće osjetno utjecati na aktivnosti korisnika, a dugoročno svoje ciljeve nećete ostvariti.

Presudno je razumjeti osobnost kupca i njegovo shvaćanje igara. Izazov je pronaći alat koji omogućava najučinkovitiji prijenos poruke određenoj osobi u određeno vrijeme i putem određenih kanala: interneta, društvenih mreža ili mobitela.

Postavljanjem ciljeva igre postavljamo osnovu za: animiranje zajednice, privlačenje potencijalnih klijenata, stvaranje prometa na web-stranici, kvalifikacije korisničke baze, najavu novog proizvoda ili reaktivaciju neaktivnih korisnika. Zatim je potrebno precizno definirati ciljnu publiku. Što je preciznije definiramo, to će veći biti udio opt-ina. Postavljanjem ciljne publike postavljamo osnovnu logiku „igre”: nagrade, širenje, reklama. Tek tada odabiremo vrstu igre (kviz, izvlačenje dobitnika, e-učenje, mobilna aplikacija…) te je implementiramo u kampanju.

Igre su temelj modernog marketinga

Pomoću gamifikacije tvrtka ističe svoje marketinške poruke te optimizira resurse i sadržaje. Time stječe vjernu publiku. Nadalje, pomoću učinkovite marketinške strategije kontrolira vjernost korisnika nekoj robnoj marci. Gamifikacija u zamjenu za zabavu nudi vrijeme izloženosti marci. Cilj je što veća vjernost korisnika. Osiguravajućem društvu s početka ove priče to zasigurno uspijeva, a mi vam možemo pomoći da uspije i vama.

Success coach za marketing u tvrtki FrodX, s dugogodišnjim iskustvom na području odnosa s javnošću i podrške za marketinške aktivnosti međunarodnih tvrtki u segmentima B2B i B2C. U svom radu pozornost usmjerava na poboljšanje marketinških tehnika kao sadržaja koji vode povećanju prodajne uspješnosti klijenata te jačanju odnosa s kupcima.